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“索尼克之父”:从明星制作人到两度被捕

中国软件网2023-11-07会员软件美发会员系统软件
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“索尼克之父”:从明星制作人到两度被捕

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  刷会员手机软件,美发会员系统软件,会员杀毒软件身为明星制作人,中裕司曾是一位风云人物。他早年因参与制作了“索尼克”系列和《梦精灵》等知名游戏声名鹊起,这些作品在技术和创意上给业界带来了诸多创新之处,为上世纪90年代的游戏行业做出了贡献。2002年,他获得了游戏开发者大会(GDC)终身成就奖,堪称人生巅峰。

  2006年,中裕司离开了世嘉,告别“索尼克”系列,后来独立创业制作的一些游戏反响平平。2018年加入Square Enix(SE)之后,更是出于种种原因与公司交恶。今年4月,中裕司在社交媒体上控诉SE不尊重玩家,发行半成品游戏,声称要将SE告上法庭。11月和12月,他两次因为涉嫌股票内部交易被捕,第二次被逮捕时,涉案金额达到1.45亿日元(约合人民币730万元)。

  令人感慨的是,曾经中裕司一手参与缔造的“索尼克”系列一度陷入低谷,如今辗转获得了新生。系列新作《索尼克:未知边境》在发售之前不被看好,但发售后得到了玩家认可,还因为TGA“玩家之声”的投票争议赚够了话题度。看到这种场面,不知道现在的中裕司有何感想。

  上世纪八九十年代是世嘉公司的黄金时期。凭借80年代在街机领域的技术创新以及巨额盈利,世嘉想要在主机领域和当时的领头羊任天堂一争高下,于是在1988年推出了著名主机Mega Drive(MD),这台主机在当时大受欢迎,尤其是在北美,MD的美版SEGA Genesis销量竟然超过了竞争对手SFC。要不是后来SFC凭借大量日式RPG在日本获得了大幅领先优势,最终在全球销量上超过了MD,这一轮十分精彩的主机竞争结果可能会被改写。这场大战至今仍被玩家们津津乐道。

  MD当年能迅速占领市场,中裕司参与制作的“索尼克”系列居功至伟,这个系列可以说完全是为MD主机而生,后来索尼克也成了世嘉的形象代言人,还推出了动画大电影。

  当时的世嘉是非常重视技术创新的公司,并且从中尝到了大量甜头,许多技术人才迅速崛起,铃木裕就是一个典型例子:他制作的第一款仿3D驾驶游戏《Out Run》是赛车类街机游戏的开创之作,《VR战士》则将格斗游戏从2D时代进化到了3D。对当时的世嘉来说,技术是第一驱动力。

  不过,那时铃木裕长期在街机领域耕耘,对家用主机并不太热衷,世嘉迫切需要新作来带动MD这款家用主机的销量,中裕司恰逢其时,抓住了这个历史机遇,成就了一番事业和名声。

  1990年任天堂推出了SFC主机后,MD蓬勃发展的势头被压制住了,这时候世嘉方面看到“超级马力欧”系列在FC和SFC主机上大放光彩,也想做一个招牌性质的平台动作游戏。虽然世嘉在此之前推出过“亚历克斯小子”系列的几款作品,但它们的知名度和影响力没法和“马力欧”相提并论。

  这个重任就落在了当时世嘉的第八软件开发部(AM8)身上,项目的领头人正是研究家用主机的技术先锋中裕司,此外还有两位联合创始人,即安原广和与大岛直人。

  在经过讨论和思考后,AM8想到的创新思路是充分利用MD主机的经典CPU MC68000,制作一款高速卷轴的平台动作游戏。1991年,初代《索尼克》诞生了。

  《索尼克》最终得以成功完成,中裕司卓越的编程技术立下了非常大的功劳,以至于担任游戏导演、企划、设计的安原广和多年以后依然感慨于他的技术天才。安原在这部作品中提出了很多天马行空的想法,中裕司总是可以在很快的时间里将这些想法实现。设计出“超音速索尼克”这个角色形象的则是大岛直人,在《索尼克》获得市场成功后,这个铁三角组合一直合作了很久,MD主机上面的几款“索尼克”游戏基本都是在他们的通力合作下完成的。

  中裕司在技术上给早期的“索尼克”系列带来了各种新意,例如初代的背景回转功能和360度环行功能,二代中他又设计出了在3D世界中纵深前进的功能,是游戏史上首个实现了纵深3D卷轴滚动的游戏。后来在《索尼克和纳克鲁斯》中,他创造出了游戏史上首个角色互相合体的设计,令人惊叹不已。

  在“索尼克”之后,中裕司参与制作的《梦幻之星Online》是世界上第一款主机RPG网络游戏,也是开时代之先河的作品。

  更重要的是,中裕司在技术上赋予了“索尼克”高速的概念,后来,这不仅成为系列的招牌特征,也成为当年MD主机的一个主要特性,使很多游戏公司跟进开发了不少展现高速卷轴关卡的游戏,这其中以《雷霆力量4》《魂斗罗:铁血兵团》《火箭骑士》等游戏最为成功。

  相比之下,MD的竞争对手SFC从成本等因素考虑,没有采用MD那样的快速CPU,所以很难实现类似的高速卷轴功能,这也是MD可以靠“索尼克”等更快更酷的游戏在北美获得巨大成功的一个关键因素。

  所以从这个角度来看,中裕司对“索尼克”系列与MD主机当年的成功有着巨大的贡献,他因此被称为“索尼克之父”,AM8开发部后来也改名为Sonic Team。

  靠着90年代的惊人技术创新,中裕司在2002年获得了GDC的终身成就奖,那一年他只有37岁。迄今为止,他仍是这个奖项的最年轻获奖纪录保持者。

  直到1996年,我自己才在国内包机房里目睹到《索尼克》中令人眼花缭乱的高速卷轴关卡,当时感受到了一种扑面而来的时代冲击感。不难想象,在这款游戏诞生的1991年,看到这样的画面后,当时玩家也许都惊呆在原地久久不能言语吧。

  2018年发售的《索尼克:狂欢》是一群狂热粉丝献给这个系列的25周年的同人之作,得到了世嘉官方的认可和推荐

  中裕司在MD主机上创造了巨大的辉煌,在DC主机上也制作了两代3D“索尼克大冒险”以及《梦幻之星Online》这样的名作。但在那之后,由于世嘉退出了主机竞争领域,转变为纯粹的游戏软件开发商,经营状况也大不如前,中裕司在2006年离开了世嘉和Sonic Team,自主创业。

  中裕司创办的Prope公司在后来的10年里推出了一些游戏,例如《奇异鸟伊维》《钓鱼胜地》《数码暴龙大冒险》和《天空机士罗迪亚》,大多反响平平。其中《天空机士罗迪亚》在发售前宣传力度很大,玩家们以为这将是中裕司重现昔日辉煌的一作,但实际上手后发现操作体验非常糟糕,整体水平令人失望,最后游戏销量也并不好。这款游戏本来预计在2012年发售,结果项目一度取消,直到2015年才上市,最后的品质却如此不济,实在令人感到奇怪。

  2018年,中裕司离开了自己缔造的Prope,选择加入SE,为此,他还特地在社交媒体上宣布了这一消息:“有个消息要告诉你们,那就是我已于1月加入了SE。和以往一样,我还是从事游戏的开发工作,我会努力在SE开发游戏。我的目标是开发出一款好玩的游戏,敬请期待吧!”

  加入SE后,中裕司展开了他的新项目《巴兰的异想奇境》,同样也是平台动作类型的游戏。正是这款游戏,使他后来与SE关系破裂。

  《巴兰的异想奇境》于2021年3月26日发售,推出后恶评不断,是那一年评分最低的游戏之一。在评分网站Metacritic上,这一作的媒体平均分只有44分,很大一部分玩家也给出了差评。

  游戏发售后,中裕司从SE离职,并且在2021年6月亲自证实了这个消息。离职的理由是什么,他当时表示“目前不能说”。

  事情还没结束。今年4月底,中裕司突然宣布要起诉SE,理由是《巴兰的异想奇境》本来由他担任导演,主导开发,但是在游戏发售半年前,他却被SE撤职。中裕司说,SE以及这款游戏的联合开发公司Arzest将半成品的《巴兰的异想奇境》直接发售,并且无视了他要求对游戏进行修改完善的主张。此外,中裕司还暗示在游戏宣传过程中,SE公司也有不当的行为,可能私下向一些视频播主公开了游戏的乐谱。

  中裕司对游戏未完成就推出感到十分抱歉,而游戏品质无疑是玩家们最敏感的问题之一。一石激起千层浪,在此之后,SE被推上了风口浪尖,不少玩家认为SE在这起纷争中扮演了恶人的角色,同情中裕司的人不在少数。之后,SE在财报电话会议中承认了遭中裕司起诉一事,但对此拒绝进一步置评。SE还为《巴兰的异想奇境》辩解,称“这是一款我们有信心推荐的游戏”。

  就在人们以为会看到中裕司和SE对簿公堂、进行辩论大战的时候,当事人之一却两次被逮捕,犹如电影中的反转情节一样,令人咋舌不已。

  11月18日,日本富士新闻网援引东京地方检察院特搜部的消息报道说,2020年1月在SE任职期间,中裕司得知SE与游戏开发公司Aiming正在共同开发“勇者斗恶龙”系列的智能手机平台新作。在消息公开前,中裕司与另外两名SE员工买入了Aiming的股票。3人均因涉嫌股票内幕交易被逮捕。

  中裕司这次的涉案金额是280万日元(约合人民币14.6万元),数目不是太大,所以没有引发太多关注。但在12月7日,日本媒体又爆出了中裕司涉嫌巨额股票内幕交易被再度逮捕的消息。事情发生在2021年2月,中裕司提前得知SE将与Ateam合作开发手游《最终幻想7:第一战士》,在信息公开前购买了后者价值约1.45亿日元(约合人民币730万元)的股票。这一行为违反了日本的《金融商品交易法》,加上涉案金额巨大,假如中裕司最终被定罪,不仅要交一大笔罚款,或许还面临着牢狱之灾。

  从索尼克之父到GDC终身成就奖,再到如今两度被捕,经历了如此这般人生的大起大落,如今身陷囹圄的中裕司在思考些什么呢?

  中裕司出生于1965年,1991年凭借《索尼克》名满天下的时候,他才26岁,之后的十几年时间里也顺风顺水,靠着各种技术革新获得世人的认可。但“成名太早”是把双刃剑,中裕司享受着来自业界和玩家的掌声,也建立起了过度的自信,这种自信让他越来越难以找准自己和自己的游戏在人们心目中的准确定位。

  正因如此,在过去这些年里一直流传着关于中裕司的负面新闻。在同行们眼中,中裕司的形象可能也不够正面。

  2017年,当时的EA总裁彼得·摩尔接受媒体专访时提到过中裕司的固执和僵化:本世纪初,彼得·摩尔曾任世嘉美国分部总裁,他意识到像《横行霸道3》这样成人化、大片化的游戏即将成为未来主流。为了说服日本总部及时抓住这一潮流,世嘉北美进行了一次针对18至19岁青少年的调查,让他们描述印象中的游戏公司形象。结果显示,EA是“6英尺5英寸的高傲四分卫”,R星是“从拉斯维加斯一个月回来一次的酒鬼大叔”,世嘉则是“爷爷辈,曾经很酷,但现在就连他自己也想不起来任何事了”。

  彼得·摩尔来到日本总部,把加了字幕的调查视频放给世嘉高层看。让他没想到的是,中裕司竟然怒拍桌子,对他说:“这太假了,是你让他们这么说的,世嘉是个伟大的品牌,没人会这么说。”

  这让彼得·摩尔意识到世嘉已经无药可救,不久之后,他离开世嘉加盟了微软。他认为,正是中裕司和铃木裕(“莎木”系列缔造者)阻碍了世嘉当时的发展。

  有趣的是,在那次专访中,彼得·摩尔还吐槽世嘉当下卖得最好的游戏恰好是成人化的“如龙”系列。

  今年7月,为了庆祝SS名作《梦精灵》发售26周年,中裕司在社交媒体上发布了一张当年新作发布会的照片,却将游戏总监大岛直人用PS软件涂黑了——这或许是因为他和大岛直人也交恶在先,当年他们一起合作缔造了“索尼克”系列,后来再度合作开发《巴兰的异想奇境》,但中裕司和这款游戏的具体执行开发团队Arzest公司长期不和,而大岛直人是这家公司的副社长。

  类似的报道还有不少,但它们都被“索尼克之父”这个头衔的光环遮掩住了。毕竟在游戏业界,性格张扬、做事古怪的著名制作人并不罕见——饭野贤治、板垣伴信等人都是典型例子。

  不过对中裕司来说,“索尼克之父”这个荣耀头衔也有些名不符实。实际上,他缺乏真正上乘的游戏设计能力,之所以能少年成名,主要是在技术方面的贡献,而“索尼克”系列早期作品的成功其实有很大程度依赖于游戏的总监和设计师安原广和在场景、节奏、关卡方面的创意。也就是说,安原广和去构思游戏要做成什么样子,具体的技术实现由中裕司来负责。

  不过,当时的中裕司是项目牵头人,而且像《Fami通》之类的日本游戏媒体为了杂志销量,会刻意制造一些话题,推出一些“某某游戏之父”的专访,通过打造明星制作人的手法来吸引玩家——中裕司就这样成了“索尼克之父”,后来成为部门负责人之后,他更是极力宣扬自己的功劳和成就。

  值得一提的是,安原广和在离开世嘉后加入了顽皮狗,参与了“杰克和达斯特”系列的制作,这个系列和“索尼克”一样是平台动作类游戏,曾经是顽皮狗的招牌IP。安原广和的设计才能让他的职业生涯要稳健得多。

  纵观全世界那些著名的“游戏系列之父”,他们其实不一定在编程和技术上实力顶尖,但是最核心的一点无疑是卓越的设计能力,知道如何搭建各种不同的有趣关卡,令游戏的世界变得更加丰富。从这个层面上说,中裕司的“索尼克之父”其实有一定水分。

  中裕司在世嘉期间,由于当时世嘉重视技术,可以委任他做部门负责人,在他牵头制作一些项目的时候,类似于安原广和这样的策划设计人才可以作为他的坚强后盾。离开世嘉后,中裕司缺乏优秀设计师的辅助,随着年龄增长和游戏行业的巨大变化,个人想要凭借某个技术创新来实现像初代《索尼克》那样的突破,已经非常困难了。

  在如今这个时候,我们还很难断定中裕司与SE的恩恩怨怨孰是孰非。双方是怎么交恶的,谁起的头、到底谁更占理,一时难以说清,“SE在报复中裕司”是个很容易想到的剧本,可是“性格决定命运”,也许很多结果确实早有预兆。

  中裕司的人生巅峰来得太早了,以至于错误地预估了自己的能力,离开优秀游戏设计师的帮助,他自己做出来的游戏都不怎么好玩。在经历了长期失落并且和SE交恶后,他的心态或许产生了严重的失衡——从时间点来看,他正是在被SE撤销了导演一职后进行了那次巨额的股票内幕交易。

  实际上,其他一些著名的“游戏之父”离开原公司后制作的游戏,往往也无法赶上原来的影响力,但像中裕司这样极端,因为违反法律被捕入狱的情况,则极其罕见。

  一款好游戏不能仅靠技术,在美术、音乐、文化等诸多层面上都需要做出努力,优秀的团队合作当然也不可或缺。从结果来看,没有中裕司的参与,《索尼克:未知边境》也取得了巨大的成功。多年前,一些玩家悲观地认为,中裕司离开后,“索尼克”这个IP将持续沉沦下去,虽然在他走后,“索尼克”的前进道路并不顺畅,但如今的游戏开发已经不再严重依赖于某一个制作者的努力,《索尼克:未知边境》的例子或许也进一步证明了团队合作的重要性。

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